梁宁·产品思维30讲--笔记与心得(5)
这一章主要讲的是用户体验。
第四章-用户体验(18-22讲)
五个层次
用户体验来自这五个层次的影响,包括:感知层、角色框架层、资源结构层、能力圈范围层、战略存在层。
最核心的就是战略存在层,为什么要存在?产品存在的意义就是用户的需求。项目组每个人都要清楚,也都认同:
我们要通过这个产品得到什么?
我们的用户要通过这个产品得到什么,他们为什么会依赖我们?
能力圈范围层确定要做什么和不做什么,为要做的事做到怎样的确定性。而能力圈是根据战略层确定而确定的。
资源结构层,直接影响产品的竞争力,例如很多公司都在积累自己的资源。
虽然作者提到这一节是根据《用户体验五要素》总结而来,但是内容大相径庭。且这一节十分混乱,逻辑不够清晰。还好评论区有人总结:
战略要清晰,能力要拓展,资源要整合,框架要简洁,感知要友好。
用户地图
用户地图就是要站在用户的角度,完整的体验一遍产品流程。用户地图包括用户画像、用户目标和预期、服务触点、用户使用路径、情绪曲线。其中服务触点是指:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触,你需要在这些地方服务用户。
这节中,作者也否认了仅靠数据来做汇报和决策。因为仅靠数据是不全面的,还需要依靠不同用户的不同体验和感受。可以理解为,数据仅是用户体验和感受的抽象。
服务蓝图
服务设计蓝图是为了解决资源结构问题,因为如果让用户在每一个点都达到用户的期待,资源一定冗余;因此为了控制成本,一定会出现让用户满意和不舒服的地方。
用户体验的峰值和终值十分重要,让用户拥有一个美好的峰值,和令人满意的终值,那么用户的评价一定很高。同时,即使是最低点也不要触碰到用户的忍耐底线。
这一节的知识虽然不多,但是却醍醐灌顶。去过迪士尼和宜家,对他们的印象很好,也有再次去的意愿,但是仔细回想并不是每个环节都令人满意(例如,迪士尼排队时间过长,和较高的食物价格),原因就在于此,有一个很高的峰值(例如迪士尼的过山车,宜家的玩具区),和很不错的终值(例如迪士尼的晚间烟花秀,宜家出口的超低价小吃)。同样的,国内国外也报过很多旅行社,有体验很差的,虽然旅途中也有很愉快的体验,但是因为其中的强制购物触及了忍耐底线,还有最后结束的草草收尾,终值很低。印象中很好的旅行团,也存在一些不爽的点,例如路途遥远、景点游玩时间不够,但都没触及底线;且几乎每天游玩到最后,导游都会带我们去吃大餐以及旅程的最后,导游还给每人都送了礼物,到机场也拥抱送别,每天的终值和旅途的终值都很高。因此每当有朋友想去的时候,我都会推荐这个导游。
激励机制
激励就是让用户,完成预定动作之后,给用户满足。激励机制在电子游戏中最为常见,但是电子游戏中的奖励都是虚拟的,不涉及资源问题,只需要做好平衡即可。
如果一直存在的激励突然消失,一定会让用户失落。因为这样伤害了用户预期,损害了对确定性的感受。
确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
目前我在做的积分体系也是这个道理,积分体系存在的目的就是激励用户使用APP,让他们完成一些操作就能获得奖励。也需要平衡任务难度和奖励,如果奖励远远低于用户操作的付出,那么任务的完成率就会很低。而且,在设计积分任务的奖励时一定要慎重,如果后期大幅度降低某些任务的奖励,或者直接取消一些任务,那么会伤害用户对产品的确定性。
同时,激励可以分为内在激励和外在激励。外在激励就是外源性的奖励。内在激励就出于内心的饥渴感或满足感。内在激励可以使人持续深入的途径之一,好的环境或氛围会改变一个人的内在激励,因此我也更想去一个氛围积极向上勤于思考的企业。而外在激励是短期内改变用户行为模式的方法之一,例如发放优惠券就会使用户暂时使用该产品。
例如电子游戏,就会在获胜之后给出奖励,这是外在奖励,而玩家为了获胜获得满足感而继续去玩,这是内在激励。
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